毎度Nendの管理画面ばかり貼り付けていますが、今年1月からの集計を出してみるとこんな感じでした。
久しぶりに過去利用していた、AMoADやAdlantisやAppBankNetworkの管理画面にもアクセスしてみましたが、3社合わせて1年分集計しても100万にも満たないかなーくらいの数字だったので、Nendの結果だけで良いと思われます。
果たして今の数字はアプリ界隈ではどれくらいの順位に位置づけされるのでしょうか。
はっきしいってダウンロード数で言えば、うちのアプリなんてクソですw
100万200万ダウンロードを超えるアプリなんてそれこそくさるほどあるでしょう。
売上でいっても、アプリ全体の売上市場規模から考えるとゴミ虫レベルです。
でも自分なりには、それなりの結果を出せたのかなとは思っています。
さて、本日は、今年やった施策やアプリでの失敗を振り返り、次に活かしていきたいと思います。
出しているすべてのアプリの集計を出していますが、実質はほぼすべてがクロスワードアプリの売上になるでしょう。
アプリを制作しリリースをして運用を行う過程には、いくつかの要素があります。
- 企画
- マネタイズ
- UI/UX
- デザイン
- プロモーション
今までを振り返っても、これは完璧!満足度100%というものは一切ありませんでした。
開発者目線で見ても、ユーザー目線で見ても、Mokosoftのどのアプリも満足度30%ってとこではないかと思います。
逆に言えば、そこの満足度を上げることができれば、もっと飛躍することができるし、より良い結果を残すことができると考えています。
企画の軸がブレていたり、どっちつかずではいけない
題材としてクロスパンダというゲームを上げますが、このクロスパンダの年間を通しての売上は40万円に未達という、状況でした。
ダウンロード数も思うようには伸びず、失敗ケースと言えるでしょう。
このゲームの特徴は「クロスワードをクリアーすると、かわいいキャラクターが集まっていく」というものでした。
どうしてもキャラ物が人気だというイメージが強かったのと、安易な考えで、この仕組にすればクロスワード好きな人とキャラクタ好きな人のレイヤー層がまるごと取り込めるのでは!と思ったのですが、残念な結果に終わりました。
やはり、クロスワードをプレイしたい人はキャラクタに興味がない、キャラクタに興味がある人はクロスワードに興味がないしその上マイナーでかわいいだけの毒なしキャラには惹かれない、といったところなのでしょうか。
どのみち、ユーザーがぱっと見でこのゲームはなんなのか、という判別がつかないことが命取りなのではないかと思っています。
キャラを集めるゲームなのか、クロスワードなのか、白黒はっきりしないまさにパンダ的作品となりましたが、やはりこういうのはよくありませんね。
1アプリ=1機能
これがやはり重要なのだと再認識しました。
同様に、「クロスワード」と「懸賞」を融合させた、「懸賞クロスワード」をリリースしましたが、これもまだまだ鳴かず飛ばずの状況で、クロスパンダと近しい結果になってしまうやも、という感じですね。
「デザイン」制作はとても重要
当たり前だろと一蹴されそうですが、そう単純な話ではありません。
また、一般的にはユーザー体験である「ユーザーエクスペリエンスデザイン」についての言及が多くされていますが、私はこれがすべてではないと考えています。
ここで言う「デザイン」とは、メディアへ外部露出される箇所全てのデザイン、という意味です。
これは前にも語ってきていますが、アプリがどれだけ素晴らしい物だったとしても誰の目にも触れなければ人気にはなるわけがないんですよね。
例えば、ストアでのアプリのアイコンは当たり前として、スクリーンショット、紹介文、そしてアプリのランディングページや、ベンダーのWebページ、プレスリリースをうつならばそこに添付する資料、広告やレビューで掲載してもらうバナーやゲーム画像、などなど。
特にプロモーション周りの話だとは思いますが、こういったものが充実して、なおかつそれらの見た目が優れているかどうかというのはとても重要です。
多くの企業ベンダーの場合はこういうところをしっかり作ってからリリースを行います。
ですが、自分たちのような個人レベルだとなかなか手が足りなくて、すべてを準備するにも時間がかかるし、リリースしてから後にリリースしたり、アプリによってあったりなかったり、など様々です。
作ったとしてもクオリティが低い、何が伝えたいかわからない、見栄えがしない、というのはかなりデメリットですね。
その辺、さくさく動けるデザイナーがいれば、アプリは勝てると思いますw
とはいえUI/UXもないがしろにはできない
クロスワードアプリのUI/UXはめちゃくちゃ簡素ですw
でも、目指しているアプリは毎日ユーザーさんに使ってもらうものだし、長く見ても飽きのこないものが良いと思います。
それに簡素すぎると、このゲーム本当に面白いのかなと思うこともしばしば。
この辺は自分にもっとデザインセンスとデザイン技術があれば、こうしたいって、こう変えたいってところは山のようにあるわけなのですが、それも叶わず、というところ。
ですので、UI/UXを考える際には、デザイナーととことんイメージを共有した上で、動きや画面の流れ、構成を考えていきましょう。
ユーザーに伝えたい、この画面でさせたいことは何なのか、プライオリティはどういう順番なのか、このアイテムはどういう動作をするのか、これは本当に人によって考えが様々なので、考えの差異をできるだけ少なくするために、しっかりイメージ共有を行いましょう。
ちまちま有料プロモーションをするくらいなら、合算した予算で一極集中にしたほうが良い
Mokosoftでも有料のプロモーションをちょろっと行いました。
本当に金額にすると微々たるものですが、どれがどれくらいの効果や結果を出すかわからなかったため、こっちに1万、あっちに2万という感じで、手広くやってみたのです。
そして、全てにおいて微妙な結果でした。
当然プロモーションの種類によって、定額で結果が出るやり方や、上述したデザインの見せ方によっても変わってくると思います。
ガリガリ君コーンポタージュ味のプロモーション費用はプレスリリース費用だけ、なんていう話も話題に上がりましたし、多くの人の話題に上がるような商品かどうかというところも重要です。
ですが、予算をかけてプロモーションを行うぞ、という場合であれば、あちこち浮気せず、一極集中でプロモーション予算をかけたほうが、効果が高いのだと実感することができました。
特にFacebookページ運用・広告などは、やはり直接的なダウンロードにつなげるのは難しいところではありますね。ブランディング戦略としては良いと思いますが。
あと、やはり時期やタイミングは重要ですね。
ビッグタイトルとリリースがかぶると悲惨なことになりますし。
そして、以前にも言及しましたが、1度だけプロモーションして満足するのではなく、
それは定期的に行いましょう。
鉄は熱いうちに打て、これはアプリも同様
クオリティの件や、メディア露出の件など、やるべきことはやらないと語ったところではありますが、やはり本筋としてはこれです。
アプリを企画してからリリースするまでの期間をとにかく短く納めれば収めれるほど、良いと私は考えています。
目安はやはり1ヶ月。それでも長いかなという印象です。
アプリの企画なんて、よほど良い企画でも、それがユーザーに受け入れられるかどうかは出してみないとわかりません。
企業が何百万も予算をかけて、何ヶ月も作ったアプリがまったくダウンロードされないってことも、ほんとざらにありますからね。
私は開発予算が例えば100万。
お金としてでなくても人的リソースとして2ヶ月分あるとしたら。
予算ふるふるを使って渾身の1作を開発してリリースする、
よりは
クオリティが多少低くても1個単位の工数を減らして3〜4個のアプリのリリースする
こちらのほうが絶対に良いと思います。
プロモーションに関しても同様です。
アプリなんて出たとこ勝負なのですから、同じ期間があれば、できるだけたくさんのアプリを出してみて、一番反響の良かったものに、プロモーション費用をかければ良いのです。
それを一つに固執してしまって、その他の様々な機会を逃してしまうことの方がデメリットが多いです。
開発者のモチベーションにもつながってきますので、企画は熱いうちにリリースしてしまうのが吉のようです。
というわけで、来年はさらに多くのアプリをリリースして、また分析を行っていきたいと思います。
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