今までのスレ立てでも言及を行っていた、アプリの広告収益について書きたいと思います。
多くの人が興味を持っているのは、この話ではないでしょうか。
まずは広告収益モデルに至るまでの経緯を説明します。
当初は有料アプリとして発売し、売上が出ればラッキーと考えていた
クロスワードアプリのiPhone版を製作しリリースを行ったのは、4年程前だったと思います。
当時はフリーミアムモデル*1もそこまで一般的にはなっておらず、お試し体験の無料版と有料版のアプリをリリースして、無料版を遊んで楽しいと思った人が有料版を購入する、なんてスタイルが主流だったと思います。
クロスワードはスマホでプレイするのにちょうど良いと思いました。
しかし、雑誌ではあんなにたくさん出ているのに、アプリでは今ひとつ種類も少ない。
操作性や問題数も微妙。てかこれだったら作れるんじゃない?
と思ったのがきっかけでした。
ゲームなど作ったことがない素人集団Mokosoftが発足したのはこの時です。
当時はメンバーも2人ですが、トントン拍子に開発も進み2週間程で申請までもっていけたと思います。
現在ではアイコン・タイトル画面はプロの方に作ってもらったものを使っていますが、当時は自分でなれないイラストツールを使ってつくったもの。
ゲーム画面も見ればわかりますが、すべてiPhoneの描画機能を利用したもので、いかにも素人が作ったものだという作り。
こんなの、100本でも売れれば御の字かなーなんていう算段でした。
そして完成した、『クロスワード無料版』と『クロスワードその1』(100円で販売)ですが、初月、なんと20万円も売り上げました。
しかも全くのノンプロモーションです。
色々なサイトには取り上げてもらったりはしたと思いますが、これにはびっくりでした。
昔だから自然的にそうなったとも言えると思います。
結局売上が一番上ったのは初月だったというオチ
その後、続編をリリースしたのですが、売上は下がる一方でした。
しばらくは月の売上が5万円前後を推移していましたが、最終的には1万円くらいの売上まで下がってきていたと思います。
その辺りから、すべて無料にしてバナー広告にしたらどうだろう、と考えだしました。
フリーミアムモデルも流行りだし、広告の種類も増えてきつつあり、タイミング的にも悪く無いと感じました。
それに、もう作った時の売上分は今までで十分回収したし、後はダウンロードが増えればいいや、みたいな結構軽い考えでした。
有料→無料で売上は5倍以上に
広告モデルに変更しようと考えたのですが、改修作業を行う時間がとれず、そのまま4ヶ月程放置。
やっとのことで時間を作り、広告モデルに切り替えて、無料アプリとしてリリースをすることができました。
有料アプリが無料アプリになったことでセール情報などでも取り上げられ、ダウンロード数はぐんぐんあがりました。
そして、初月の広告売上はなんと50万でした。
次の月はいきなり200万も売上があがりました。
なんだこれは、目がおかしくなってしまったのか。
桁を見間違えているのかとも思いましたし、実際にその額が広告会社から振り込まれるまで、本当には信じてませんでしたw
これまたタイミングも良かったのだとも思います。
結果、クロスワードアプリが稼いだ広告収益はこのような数字に。
上記はNendさんのレポート画面ですが、一部期間の数字だけを抜粋しています。
実際には、CPI広告でAppCさんも利用させてもらったり、CPCバナー広告もAdlantisさんやAMoAdさんも利用させてもらったので、この限りではありません。
これには、クロスワードアプリをリリースしてから2度めのビックリでした。
iPhoneとAndroidでの収益費は2:8の関係に
1000万以上の広告収益を上げることがかなった、クロスワードアプリですが、実は後発で出したAndroid版が収益の大部分を支えています。
これはあくまでも結果論なので、必ずそうなるというわけではないと思いますが、クロスワードアプリの場合はそうなっています。
これには、メディアへの露出度、ランキングへの露出度など、様々な要因があるのだと考えられます。
私も、iPhoneの方がユーザー数が多いし、ダウンロードされやすいのも、収益もiPhoneが上だと考えており、周りにも吹聴していたので、結果をみて恥ずかしい限りです。
やはり短期的に見ると、iPhoneではランキングが上がりやすく、ランキングに反映することでユーザーの流入も数が多いのですが、寿命が短いと思います。
逆にAndroidは長期的にランキングもランクインしつづけ、定期的にユーザーが流入してくるプラットフォームであると考えられます。
せいぜい数十万ダウンロードレベルでは、iPhoneの売れ行きが良いとか、AndroidからiPhoneに乗り換えしているユーザーが増えているとかいうニュースなんか関係ないということですね。
これだけはやっているぞ、というポイント
クロスワードアプリ自体が実験や試行錯誤を繰り返しながら発展を遂げていってるものではあるのですが、その中でもいくつか行っているポイントがあるので、参考になればと思い記載します。
プレイ時間をいかに長くするかの工夫
これは工夫もくそもないのですが、とにかく、1ユーザーが長く楽しめるということを目指しています。
それには当然問題数を多く掲載し、たくさんプレイさせるというのが必要不可欠なのですが、 それだけではないと私は考えています。
ひとつは問題の難易度です。
他のクロスワードをプレイしているときに感じることがあるのですが、あまりにもマニア向けに作りこんでいてしまって、こんなのどんなマニアックなやつが解けるんだよ、というような問題が出てくることがあります。
こういった部分は、コアなユーザーには受け入れられても、ライトなユーザー層には受けないのではないかと。
そして、コアなユーザーより、絶対的にライトユーザーの方が数が多いということです。
そこで、問題作成の際には、一般的な言葉でだれでも問題をとくことができるか、という観点で厳しいチェックを行っています。
そういったことはレビューにも反映されているので嬉しい限りです。
プロモーションは1度だけではなく、定期的に行う
プロモーションといっても、大々的にお金をかけて、どうこうということはやっていないため、プロモーションと呼ぶのはおこがましいレベルだとは思うのですが、これは定期的に行うべきだと考えています。
よく、こういった話しで紹介されるものは、ストアのランキングの推移を見て、下がってきたらランキングを上げるためにプロモーションをして、降下を防ぐ、なんてものですが、私が考えるのは、そのことではありません。
果たしてユーザーは必ずランキングを見ているものなのでしょうか。
AppBankさんにレビューが掲載されたとして、すべての人がAppBankを購読しているのでしょうか。
そうではないと思います。
また、ランキングにしてもレビューサイトにしても、すべての購読者が毎日かならずすべての記事に目を通しているわけではないでしょう。
このアプリをいいな、と思ってくれる人が必ず、プロモーションをしたタイミングで目にするわけではないので、定期的に行う方が、より多くのユーザーの目に触れる機会が作れるのだと思います。
自身のブログで宣伝をする、にしても定期的に何度も行っても良いと思います。
前に見た人は、「前に見たな」と思うでしょう。でもそれ以上に、「お、初めて見た」と思う人もいるはずです。
結論めいたことがあるわけではないのですが、今後、プロモーション手法や、アプリの作り方など、ブログにて言及していきたい次第です。
またもやスレ立てして、IT速報さんで取り上げてもらったこれですが
日曜日も仕事してるので仕事ついでにiPhoneアプリの作り方教えてやる : IT速報
こういう講座的なのも、やっていきたいと思っていたりします。
余裕があれば。
*1:基本プレイは無料で+αの商品をアプリ内課金で販売することで売上を上げるモデル
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